Por: Juan Manuel Garza Macías (Fenris Wolf)
Independientemente de tu opinión con respecto a lo que diré posteriormente en el artículo, creo que todos podemos convenir en que esto es un hecho lamentable que nunca debió suceder, y que deberían tomarse cartas en el asunto para que esto no ocurra de nuevo.
El Gobernador del estado de Coahuila, Ángel Riquelme, al enterarse de este hecho, hizo un juicio sumamente superficial y desafortunado: resumió las motivaciones e influencias del niño a un videojuego llamado “Natural Selection”, cuya playera portaba durante el atentado. Curiosamente, no existe ningún juego denominado como tal, pues “Natural Selection” no es sino un mod de Half-Life 2.
Con todo, esto causó un revuelo en redes sociales. El primer bando, compuesto en su mayoría por video-jugadores, afirmaron que los videojuegos no te hacen violento; el segundo, compuesto por padres y madres preocupados afirmaron lo contrario, y abogaron por un mundo autocensurado donde los videojuegos no sean violentos o que simplemente desaparezcan; y el tercer grupo, compuesto por personas que afirmaron que los videojuegos violentos ya de por sí tienen restricción de edad, y que si estos llegan a manos de los niños es culpa de los padres.
Ahora bien, es en el segundo grupo en el que me centraré; no sólo porque pienso que están equivocados, sino porque, directamente, sus argumentos son inválidos.
Me explicaré. Por lo general, cuando existe una discrepancia entre dos seres pensantes y lógicos, éstos recurren a argumentos para sustentar sus ideas. Podría decirse que los argumentos son los pilares de las ideas; y las pruebas científicas son los pilares de los argumentos, dado que se basan en evidencia que ambas partes pueden comprobar.
Explicado esto, ¿hay alguna evidencia de algún estudio que pruebe de forma factible y científica que los videojuegos hacen violentos a los jugadores? No. Ninguno. Nada. Al contrario; hay pruebas y estudios que certifican que no existe correlación entre los videojuegos y el comportamiento agresivo de los adolescentes.
Uno de estos estudios fue dirigido por Andrew Przybylski el año pasado en la universidad de Óxford, el cuál concluyo que no había ninguna correlación entre los videojuegos y la violencia. A esto agregó que ni siquiera generan adicción, pues Andrew dijo textualmente; “la idea de que los videojuegos generan adicción es un disparate”. Tear y Nielsen realizaron en el año 2003 tres experimentos intentando
demostrar que los videojuegos disminuían la realización de acciones socialmente aceptadas, obteniendo resultados que negaban su hipótesis. Otro ejemplo de estudio similar fue el realizado por Parkes en 2013, titulado “Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment?” donde intentó demostrar su hipótesis de que los videojuegos y la televisión eran unos fuertes predictores de problemas de conducta, y descubrió que no es así en el caso de los videojuegos.
Pero si esto es así, ¿qué es lo que ha impulsado la creencia de que los videojuegos hacen violentos a los jóvenes durante tantos años?
Bien, aquí entramos a un terreno algo más escabroso, pues, según pienso, se debe más que nada a sesgos cognitivos y, por ende, a falacias lógicas.
Un sesgo cognitivo es toda distorsión de la percepción, juicio impreciso o interpretación ilógica que luego deriva en una falacia lógica, que es un patrón de razonamiento que siempre o casi siempre conduce a un argumento incorrecto.
En fin, la falacia que pienso que más ha influenciado este tipo de opiniones es conocida como falacia post hoc o causalidad falsa. Es una falacia argumentativa en donde se asume que si un acontecimiento sucede después de otro, el segundo es consecuencia del primero.
Un ejemplo de lo anterior sería que en 1840 Edgar Allan Poe escribió “Historias extraordinarias”, un compendio de relatos de horror gótico con los cuales impulsó una forma de ver el género que aún se imita a día de hoy. También, alrededor de aquél año inició el calentamiento global, el cual ha ido aumentando gradualmente. Por lo tanto, podemos concluir que el calentamiento global se debe a Edgar Allan Poe y al terror que provocaban sus relatos, ¿verdad? No, ¡no! Este razonamiento es absurdo, puesto que lo único que liga a las dos premisas es, precisamente, una falsa causalidad.
Ocurre lo mismo con los videojuegos, pues la gente relaciona la violencia en la vida real con la violencia de los videojuegos. Sigue la misma lógica falaz del post hoc, pues, según piensan, si un niño jugó videojuegos antes de cometer una masacre, entonces esta es la causa. De nuevo, dicho así suena sumamente lógico, pero extraponemos esta misma forma de argumentar a otro ejemplo:
El gallo siempre canta antes de que salga el sol; por lo tanto, el canto del gallo provoca que salga el sol.
¿Ves? Para afirmar que B es consecuencia de A necesitas más que una presunta causalidad; necesitas pruebas para confirmar que esta causalidad es verdadera y, como ya mencioné antes, no existen en este caso. Curiosamente, podríamos seguir la misma lógica falaz al decir que, de hecho, los videojuegos hacen a las personas menos violentas, dado que Japón es uno de los países con más video-jugadores en el mundo, y a su vez es uno de los países menos violentos.
Ahora, podrías argumentar que no tiene nada que ver el ejemplo del gallo con el de los videojuegos, pues en el segundo sí hay correlación suficiente entre las premisas, debido a que, como en un videojuego violento se muestran armas, esto incitará a los niños a que las usen. Para rebatir este argumento, me limitaré a exponer otro ejemplo, pues siguiendo la misma lógica absurda, al jugar Surgeon Simulator querrás operar a alguien y Minecraft te causará un impulso animal de matar vacas, pollos y ovejas. Los videojuegos inspiran, sí, y de esto hablaré más adelante, pero un aspecto aislado de un videojuego no es motivo suficiente para inspirar una acción. De la misma forma, un videojuego con pistolas no hará que mates gente a menos que, y seamos claros, seas un psicópata; y en ese caso tampoco sería culpa del videojuego, pues personas enfermas mentalmente que han asesinado han existido mucho antes de los videojuegos, y por supuesto muchísimo antes de que cualquiera que esté leyendo esto haya nacido. Además, de nuevo, no hay estudios que comprueben una relación entre la psicopatía y los videojuegos. Por tanto, volvemos al Post Hoc, pues correlacionar estas dos premisas es una falacia de causalidad.
Sin embargo, y esto es a lo que me refería antes, los videojuegos sí inspiran. Podría parecer que me estoy contradiciendo, pero no es así, y espero que todos los que los hemos jugado me den la razón: lo que inspira de un videojuego no son las armas, las explosiones ni los disparos, pues no es lo que haces, ni lo que sucede en pantalla a simple vista; es el mensaje subyacente, latente, del mismo. Aquello que el videojuego quiere contar. Aquel cosquilleo que te recorre la columna al llegar al final de Bioshock 1 y encontrarte con que el juego se basa en los dilemas morales y filosóficos de Ayn Rand, pero puestos a prueba en una ciudad ficticia debajo del mar llamada Rapture; la lágrima y el sentimiento de melancolía reflexiva que obtienes con el final de To The Moon, que incluso te hace replantearte el sentido de la verdad y la felicidad; aquél nudo en la garganta que sientes al encarnar a Joel de The Last Of Us, un hombre que traiciona a su propia especie para salvar a Ellie, porque ella, por extraño que parezca, le recuerda más a la humanidad que la humanidad de aquella realidad distópica, a aquellos tiempos en los que aún vivía su hija Sarah. Todos estos ejemplos han tocado fibras en mí que, hasta ahora, sólo han podido tocar otros tipos de arte como la literatura y el cine. Porque sí, los videojuegos son arte.
Y no me contradigo pues, nótese, la diferencia es sutil pero clara: ningún objeto o circunstancia aislada de los videojuegos, así como de ninguna otra cosa, inspira una acción; lo que inspira es el mensaje metafórico, analógico y subjetivo que toda obra artística tiene por definición.
Ahora mismo podrías argüir que, según tú, este mensaje en muchos casos es negativo. Y aquí tengo que darte la razón, pues así como hay películas y libros que lo contienen, los videojuegos también. Pero son muchos menos de los que la gente piensa. El problema de muchas personas es que no entienden que, paradójicamente, muchos juegos de armas y drogas promueven justo lo contrario.
Por ejemplo, Grand Thef Auto San Andreas no es la historia de un gánster que por medio de las armas, las drogas y las prostitutas logró ser el rey del mundo y conseguir la felicidad, ¡todo lo contrario! San Andreas cuenta la historia de un hombre cuya vida fue destruida por esto mismo: su madre murió, así como muchos de sus amigos; su barrio vive con miedo de Los Bayas, que es el grupo rival; sus amigos que cayeron en las drogas están muertos, en la cárcel o tan dañados mentalmente que no son ni la sombra de lo que fueron. San Andreas toca temas profundos como la corrupción, la traición de un amigo y la importancia de no caer en las drogas. Y personalmente me resulta molesto cuando la gente ve una obra así y lo único que acierta a pensar es “vaya, puedes matar gente”.
¡Claro que puedes matar gente, así como en la vida real, pero el videojuego no trata de eso, así como tampoco la vida real!, pues tengo años de no jugarlo, pero no creo recordar ninguna misión de atropellar o asesinar inocentes. Así que si esto sucede, no es algo que hable mal del título en sí, sino de la naturaleza misma del ser humano y lo que hace con su libre albedrío.
Una vez dicho esto, son muy pocos los videojuegos que de verdad promueven conductas dañinas y, de nuevo, éstos no son razón suficiente para que se extrapolen a la vida real. Sin embargo, hay cosas que verdaderamente la impulsan, y están respaldadas por cientos de estudios científicos y psicológicos.
Esto es algo muy complejo, pero por lo general las causas reales de la violencia en los niños y adolescentes son:
· Familias inestables a favor del dominio y la sumisión.
· Maltrato físico, psicológico o abusos sexuales en el hogar.
· Castigo físico como método educativo.
· Ausencia total de autoridad, límites y patrones de conducta adecuados.
· Abuso de alcohol y/o drogas.
· Asociación con grupos marginales y conflictivos.
· Problemas de relación con gente de su edad.
· Aceptación de la violencia como resolución de conflictos interpersonales.
· Convivencia en una sociedad violenta.
· Baja autoestima e inseguridad.
Nótese que en ningún momento he mencionado a los videojuegos, el internet o la televisión.
El chico de Torreón tal vez era fan de los videojuegos, no lo sé, pero lo que sí sé es que, según fuentes informativas como Expansión Política, el niño presuntamente sufría bullyng por parte de su maestra y sus compañeros, y tenía una familia inestable debido a que su padre lo abandonó, murió su madre y vivía con sus abuelos, y lo que también sé por lo que cité anteriormente, es que estas son las causas principales que pueden generar odio y frustración, y por ende, violencia.
Así también el atentado de Columbine, en el que supuestamente está inspirado este, fue realizado por chicos frustrados que sufrían de bullyng, baja autoestima y rechazo social que no obtuvieron ayuda a tiempo.
Ahora no podemos analizar de nuevo las desafortunadas y sumamente ignorantes palabras del gobernador Riquelme sin cubrirnos la cara con las manos. Me resulta triste que una persona con tanto poder e influencia falte al respeto de esta forma, no a los videojuegos, sino a las víctimas y familias afectadas por este tipo de desastres, sin mencionar a las futuras víctimas que seguramente habrá por esta tendencia de reducir al absurdo algo tan complejo como lo es la causa de la violencia.

No hay comentarios:
Publicar un comentario